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來自美國的研究:光靠身體運動無法幫助長輩預防失智症!

過往許多民眾都認為讓長輩多活動、去打太極拳、做有氧運動,就可減緩長輩認知的退化或預防失智症。

然而今年1月份的一篇最新回顧型研究(註1),卻發現了跟大家以往認知有很大差距的結果。

這是美國明尼蘇達大學所做的研究,他們從2009年至2017年共32篇研究裡,去統合分析,結果得到以下幾點:

  1. 針對單一運動:有氧運動、肌力訓練或太極拳是否可以改善認知狀況,目前仍沒有足夠的證據證明。
  2. 若是多種身體運動組合再一起,目前研究顯示也無法改善認知狀況。
  3. 若是結合身體運動、飲食控制以及認知功能訓練等綜合多領域的活動,可以改善多種認知的狀況,不過依然證據力薄弱。
  4. 目前的證據顯示所有的身體運動都無法改善認知的狀況。

總而言之,如果想要讓長輩延緩認知的狀況或是預防失智症的發生,光靠身體運動是不夠的,最好是要採取綜合多領域的活動方式,才有機會延緩認知狀況的退化。

註1:Physical Activity Interventions in Preventing Cognitive Decline and Alzheimer-Type Dementia: A Systematic Review,http://annals.or來自美國的研究:光靠身體運動無法幫助長輩預防失智症!g/aim/article-abstract/2666417/physical-activity-interventions-preventing-cognitive-decline-alzheimer-type-dementia-systematic


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達人專欄 愛迪樂健康促進團隊 未分類

什麼!桌遊也可以在手機/平板上玩?

作者:愛迪樂健康團隊 職能治療師 鍾孟修

你知道最近時下很夯的桌遊,其實也可以在手機上玩得到嗎?說實在話,這也不是什麼大驚小怪的事情了,相信不少人已玩過相關傳統桌遊的手遊,好比麻將、象棋、跳棋、五子棋、撲克牌等等類型,但你可能沒料想到,以上圖片在目前銀髮社區中討論度很高的桌遊,也可以 Google Play 、App Store等app搜尋引擎中找到喔!

其實只要搜尋『桌遊』、『Board game』或桌遊遊戲的主題名稱等關鍵字,就可以找到相關桌遊的手遊囉!

PS考考大家知道以上四款桌遊的主題名稱嗎?(答案在下方圖片下)

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答案由左至右依序為:

  1. 拉密(以色列麻將)
  2. 格格不入
  3. 閃靈快手(快手鬼鬼)
  4. UNO

說到這邊,你會不會覺得怪怪的呢?既然手機上可以免費下載了,幹嘛還要有實體的桌遊商品呢?以及這樣難道對他們的商品銷售不會有任何影響嗎?

其實影響是不大的,桌遊和手遊各有其優缺點,而桌遊本質上實際人與人之間的高通、交流、互動,是一般3C電子產品的遊戲難以取代的,至少在人工智慧平名普及化之前,科技是難以做到的;不過也不代表手遊的產生沒有必要,因為有時候臨時找咖一起遊戲時相當的困難,透過和電腦對戰或一些app遊戲平台連線媒合,的確能迅速找到有意願、有興趣的夥伴一同參與遊戲,甚至不少玩家在玩過手遊了解玩法後,更對於實體的桌遊購買躍躍欲試喔!因此桌遊和桌遊類型的手遊,其實是相輔相成的,各有本身各自的應用及市場。

所以上述四款桌遊你都了解怎麼玩了嗎?還不太知道的讀者們,快去下載遊戲APP試試看吧!PS未來會陸續推薦我超愛的桌遊類手遊給大家唷!

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達人專欄 長照知識 愛迪樂健康促進團隊 活動設計

【經驗】團體帶領如何突破場域限制?

作者:愛迪樂健康團隊 職能治療師 鍾孟修

最近在社區活動帶領非常流行桌遊,筆者自身也熱衷於研究各式的桌上遊戲,過程中也漸漸發現,桌遊的型式大部分為4-6人的小團體進行,人數一多就會面臨幾種狀況:

1. 大團體拆散成多組小團體,各自平行進行活動
2. 治療師無法身兼多職,一次照料到所有團體及成員
3. 需要較多的協助者(志工)幫忙引導各團體的進行
4. 桌遊組數如要足夠,會有成本上的負擔
5. 機構場地無法分成較多的桌次使用
6. 輪椅長輩因為輪椅的空間限制,導致部分桌遊執行上困難
7. 桌遊的物件太小,對長輩視力上較為吃力

所以自己這時候就開始思考,那要如何解決突破這些問題呢?

簡報遊戲就是一個很好的方式,不過大家以往想到PowerPoint簡報,多認為不就是輔助演講的工具而已嗎?

其實簡報可以藉由一些動畫、觸發程序的應用,來做到市面上許多的電腦遊戲,筆者自身也設計了十多款簡報遊戲,今天跟大家分享其中一款-認知戳戳樂。

這款簡報遊戲主要是藉由不同的題型放入戳戳樂當中,讓長輩自由選擇想要的號碼,來進行後面題目的內容,也因為題目多變,讓活動的可玩性及耐玩度更高。

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讓長輩有選擇號碼的機會,會使長輩獲得自我掌控感,並且增加活動的期待。

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題目的選擇,可以因應長輩的能力,詢問不同的問題。

例如能力好的長輩,可以詢問總共有多少錢,挑戰計算能力。

能力稍差的長輩,可以詢問總共有多少個五十元?總共有多少個硬幣? 所以可以藉由題目的設計以及問題的調整,讓長輩達到最適當的挑戰,同時促進思考及成就感。

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活動結束後,也會有破洞的畫面,當成執行過後的紀錄。

因此透過這樣子的簡報遊戲,可以將團體目光聚焦在前方的投影幕或者電視上,減少平行團體及等待的時間問題,並藉由團體動力學穿針引線,引導並鼓勵每一個長輩參與,可以利用相同的問題,詢問不同長輩的意見,也因應不同的能力給予不同的問題形式,讓每個長輩都有發表的機會。所以透過簡報,可以讓整個桌遊團體變成大團體,也因為這樣的形式,突破桌遊的人數、大小、場地等限制,過程再藉由治療師的主持引導,能讓團體活絡起來,達到專業、有趣、好玩的目的,未來我會會開相關課程,在歡迎大家一同來交流學習!

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職能治療 長照知識

【經驗】銀髮族團體認知「桌遊」應該改為「簡報遊」?!

作者:鍾孟修 職能治療師

在我身旁的許多治療師或活動帶領專業夥伴,不斷地跟我桌遊的許多優點:「玩桌遊時相當的熱鬧刺激,且對於認知和社交互動有相當不錯的幫助,說不定可以應用在我家的長輩們試試看喔?」

當老師這麼立意良善且有著勇敢嘗試的企圖心,當然要多鼓勵及給予支持阿!但過了不久,許多人都會跟我說:「桌遊好像沒有想像中的那麼好用耶?且要買好多種或好幾組同樣的,需要的助教、志工人力也不少,滿耗費精力以及成本的……」

相信有許多人有帶過或看過銀髮族桌遊的經驗,因桌遊常常會跟認知活動有所聯想,所以常應用在認知的團體活動上(在此我們設定為八人以上的團體),但在實際帶課程過程中,常常面臨到以下的問題:

1. 需要買很多組的材料,通常一組桌遊大約4個人玩左右,受限於原本的規則玩法以及環境桌椅的考量,所以往往當參與的人數一多,就需要購買很多一樣的桌遊,在老師講解完規則後同時進行,或者你用很多不同的桌遊同時進行,但這樣的平行團體(一組一組做不一樣的事情),往往需要很多的人力在每一組給予引導及教學,因為會有許多的問題及突發狀況產生無法統一講解解說,所以耗費相當多人力及精力。

2. 當進行桌遊帶領時,長輩的注意力往往放在桌子上,因此對於主要的活動帶領者來說,當長輩的注意力是放在一桌一桌的上面時,團體動力學的應用將會受到限制,而團體動力的應用,將會脫離原本的講師或主要活動帶領者,而下放到每桌每組的助教或志工手上,所以可想而知人力需要不少。

3. 受到原桌遊圖案或文字大小、長輩距離桌子遠近的視覺影響,造成無法看清楚及分辨內容而難以執行活動。

4. 桌遊原有既定的玩法,以及固定的道具,若針對長輩的視覺功能考量,往往需要重新再製或放大,常要相當多備材時間,對課程活動帶領者來說,相當的辛苦。

所以為了幫助老師們可以準備課程迅速、設計建案容易、方便調整更改,我們想到了一個突破這障礙及困境最的方式,就是透過簡報設計,簡報設計有許多優點可以解決桌遊團體所面臨的問題:

1. 集中大家的注意力在簡報上,避免各做各的,所以活動帶領者將可以善用團體動力學的方式帶領活動,統一說明、講解、紀錄及觀察,讓活動更加流暢進行。

2. 圖片、文字大小可以自我調整至長輩可以看清楚的樣式。

3. 簡報為一般老師常用的工具,因此在教案設計上以及更改內容上將更為簡易。

4. 減少長輩在進行桌遊時的等待時間,大家可以一起進行或觀察。

5. 軟硬體的結合(如牌卡掃描藉由螢幕呈現、道具積木每人各自擁有一份),搭配專業的簡報設計,讓課程設計上更為多元、多變及創新。

未來我們會介紹些認知「簡報遊」的設計專業,讓簡報遊的帶領經驗技巧和團體動力學的應用於認知桌遊團體上給大家了解,再搭配不同認知模組化的教案,讓老師們在活動帶領上更為簡便、豐富及趣味,敬請期待我們的認知模組教案demo影片吧!

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達人專欄 職能治療 長照知識 愛迪樂健康促進團隊 活動設計

【認知】銀髮桌遊介紹分享及活動分析-企鵝敲冰磚

作者:鍾孟修 職能治療師

最近在網路上瘋船一段很火紅的日本影片,影片中兩婆孫一起玩敲冰塊遊戲,阿嬤一個不小心失誤驚喜大笑,讓網友覺得分外有趣且古錐,見到老人家因桌遊感到開心且充滿動機的進行著,真讓人心裡頭感到分外的窩心及感動。

這不就是我們一直在尋找針對銀髮族桌遊嗎?說真的要找到一款針對銀髮族的桌遊真不是那麼的容易,但這款桌遊說穿了,仍是針對兒童所設計,其外觀給人充滿了可愛的動物氣息,外加企鵝跟老人家的關聯性真的不是那麼大,不少長輩還真的不知道企鵝是什麼動物呢!甚至會不會飛?會在北極還是南極出現也不太清楚。

如果以我來設計的話,因應台灣長輩的習俗文化,敲打的工具應改成鋤頭,台語稱:「豬頭(音還滿像的)」,冰塊改成對比顏色大的咖啡色泥土和青綠色雜草,企鵝改成稻草人,桌上遊戲名稱改成:開心農家樂,讓長輩們透過鋤頭進行鬆土、去除雜草的遊戲,來進行搶救稻草人大作戰,想必更是有趣且富含懷舊氣息,透過玩樂的過程中,更可激發長輩滔滔不絕地說古道今,還記得我過去所說的嗎?
「完桌遊的目的不是為了玩,是為了促進和長輩更多的社交互動,增進其更多的成就感及自我認同……,而桌遊僅僅只是個媒介。」

另外影片的阿嬤玩得那麼開心,關鍵其實不是那款桌遊,而是和阿嬤互動的孫女(人的元素),藉著桌遊為媒介,讓彼此談天互動、親情交流,不是更讓人感到幸福且溫暖嗎?

當然分析這款「企鵝敲冰磚」的桌遊,主要是仍以肢體手眼協調為主,搭配簡單的轉盤認知任務,的確是很適合作為和長輩破冰及炒熱氣氛用,進而增加彼此的認識及接觸,之後再進一步執行認知活動、懷舊活動、社交活動等等,就會更如魚得水了。

「 企鵝敲冰磚」活動分析
生理:手眼動作協調(對準)、近端穩定、工具操作
認知:顏色辨識、邏輯推理(是否會倒下)、持續注意力(敲打的過程)
社交:輪流、等待、競賽(擂台賽)、合作(分組)

其實這款桌遊跟一款兒童的遊「蜜蜂疊疊樂」滿類似的,有機會再跟大家分析其中的差異性及優勢,讓你在使用上更得心應手喔!!!

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達人專欄 職能治療 長照知識 愛迪樂健康促進團隊 活動設計

【認知】銀髮桌遊系列-嗒寶數與形(Dobble)

作者:鍾孟修 職能治療師

大家有玩過一款派對型的桌遊「嗒寶」嗎?

想必玩過的人都對此桌遊印象深刻,好玩又容易上手,是款破冰以及炒熱氣氛的好幫手,適合朋友聚會、全家大小一起同樂。

所以這麼經典的桌遊,身為銀髮產業的工作夥伴,一定恨不得馬上拿來應用在銀髮族試試看吧!但結果是如何呢?真的能如預期般可在銀髮界帶來大流行嗎?請讓我透過活動分析將細節跟大家分享。

嗒寶桌遊其主要規則是要發現任意兩張牌上的相同的符號並大聲喊出(不管大小),即可以獲得分數,並不斷地重複此規則到結束……

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因此透過重覆且簡易的規則,其玩法有相當多種(因這關係到遊戲的智慧財產權,請大家自行買來研究吧!),認知上主要的需求主軸是放在「視覺探索」以及「視覺區辨」,必須發現眾多符號當中的指定符號,以及區辨其相同和相異之處,幫助您可以先發制人或搶先一步,提供「視動反應力」上的訓練。

但我們一般常見的嗒寶桌遊,牌卡符號其實相當的複雜,有些圖案甚至非常卡通及抽象,因此很難「命名」統一以及理解,甚至因為大小不一,對於長輩的視覺功能要求,是個很大的挑戰(最上圖右手邊),因此推薦給大家選擇「嗒寶數與形」的版本(最上方圖左手邊),即可降低命名的問題,裡面都是數字以及簡易形狀,因此對於語言以及命名的活動任務需求將可以降低不少,且符號的大小適當,唯獨有些淺色的圖案對比色問題,對視覺功能較差的長輩會稍微吃力些,其餘看來是個相當不錯的設計。

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但桌遊畢竟仍是有人數上的建議及限制,因此如果要帶團體的話,想必你可能需要分桌進行,所以也需要購買不少桌遊道具,對機構來講也是不少的成本負擔,所以建議大家,將圖卡掃描,放置投影片上,並將符號1-9以及形狀的代表物品,如圖卡或立體積木等等,放在個別長輩們前方的桌子中央,要求長輩根據投影片上的圖案,來探索區辨重複相同的符號部分,並且迅速的拿取桌子中央的圖案或積木的正確答案物品,才算是得分喔!是一個很不錯的團體替代玩法,給大家參考。

此款桌遊主要刺激及訓練到長輩的「視覺探索」以及「視覺區辨」,對於連結到生活環境,例如發現複雜桌面的目標物,或者衣櫃、鞋櫃的目標衣物,對於察覺區辨生活用品物品等等,是個很棒的活動刺激訓練喔!